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王者體育網(王者榮耀總決賽VS NBA總決賽:離傳統體育還有多遠?

電子競技的繁榮似乎來得比我們想象的要快。

不久前,騰訊舉辦了《王者榮耀》KPL決賽,現場觀眾人數達到13500人。 當季網絡視頻總觀看次數超過21億次。 可見,中國電子競技的發展又向前邁出了一大步。 。 正是因為這款游戲,很多人都在呼吁電子競技時代的到來,呼吁電子競技能夠與傳統體育相媲美,呼吁這個市場的擴大和成熟。 那么KPL與NBA相比表現如何呢? 電子競技與傳統體育有什么區別?

KPL總決賽VSNBA總決賽

1、覆蓋總人數:KPL總播放量21億、NBA中國總播放量1.9億

今年的《王者榮耀》活動相比去年有了質的飛躍。 據媒體報道,剛剛過去的《王者榮耀》KPL春季總決賽吸引了13500名觀眾,相比去年的千名觀眾大幅增加。 13次; 網絡游戲視頻總播放量甚至突破了21億。

這個用戶覆蓋率和熱度已經超過了NBA總決賽在中國的表現。 2017年NBA季后賽國內直播覆蓋人數為1.9億,場均觀看人數約為1220萬。 從播放量來看,《王者榮耀》KPL總決賽已經大大超過了NBA總決賽。

2.搜索指數:四倍差距,KPL熱度遠遠不夠

從6月2日2017年NBA總決賽G1比賽開始,到6月5日、6月8日、6月10日、6月13日,每一場NBA比賽都會伴隨著百度指數的大幅躍升。 熱度最高發生在6月13日的總決賽第五場,當時百度指數飆升至272萬。

回顧《王者榮耀》KPL比賽,從名字來看,由于KPL在行業和玩家群體中的熟悉度和標簽并不如NBA那么深,因此其百度搜索指數一直比較低迷。 7月8日決賽當天,KPL的百度指數達到了7萬多的峰值,僅為MBA峰值的四分之一,但卻比平時高出10倍。

3、獎金池:NBA獎金是KPL的45倍

整個2017年NBA季后賽,獎金池高達1500萬美元,折合人民幣10171萬元。 僅決賽的獎金就達到442萬美元,其中冠軍獲得266萬美元,經驗豐富的選手獲得176萬美元。

今年《王者榮耀》KPL賽事還對總獎金池進行了升級,從去年9月的185萬元增加到今年的220萬元,創下了移動電競獎金的新紀錄。 不過,與傳統體育NBA相比,仍有45倍的巨大差距。 2017年KPL總決賽冠軍隊伍將獲得100萬元獎金,亞軍將獲得50萬元獎金,第三名和第三名各獲得20萬元獎金,第五名至第八名將獲得獎金每人獲得獎金7.5萬元。

電子競技與傳統體育有什么區別?

根據Newzoo的報告,2017年全球電子競技收入(包括與電子競技密切相關的收入)將達到12.2億美元,較去年增長35.6%。 連續三年保持大幅增長。 其中,中國電子競技市場收入為3.62億美元,占比15%。 電子競技確實已經進入了快速發展的階段。 政府的支持、群眾基礎的擴大、賽事的升級等,都讓這一領域取得了更加驚人的進步。 不過,在呼喊電子競技春天的同時,我們也必須承認,電子競技與傳統體育項目還存在一定的差距。

1、“地區俱樂部”和“主客場”是首要解決的兩個問題。

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無論是籃球還是足球,每支球隊都與某個城市相關聯,具有濃郁的地域特色。 他們的主場就在自己的城市,而且他們的雄厚資金資源大多是本地的,有當地民眾的支持。 在NBA中,洛杉磯湖人隊、芝加哥公牛隊、波士頓凱爾特人隊等球隊,甚至今年的熱門金州勇士隊和克利夫蘭騎士隊都與某個地區有著緊密的聯系。

電子競技俱樂部相對休閑、分散,沒有明顯的地域特色。 除了俱樂部之外,電競賽事與城市的融合還不夠緊密,地區間的競爭也沒有在電競中得到很好的發揮。

《王者榮耀》中,有朝陽區李白一號、廣州韓信一號等稱號和頭銜,實際上為“區域俱樂部”的建立奠定了良好的基礎。 除了職業電競選手之外,這些頭銜較高的業余愛好者進入電競圈會相對更容易、更有效。

“主客場”也是NBA中非常經典的賽制。 在電子競技領域,目前還沒有合適的相關規則。 對于這一點,騰訊互娛移動電競業務部總監張易嘉表示,“騰訊會在9月份向大家分享(城市對抗和主客場比賽)的具體安排,首先會從一個城市中分離出來。上海。 ,要做兩個城市之間的集群對抗,我們會在接下來的活動中模擬分組。 這種分組模型未來將用于模擬兩個城市的團隊對抗。”

2.沒有規則就沒有規則。 賽事、俱樂部、電競聯賽缺乏“系統”的體系。

資本的介入和社會環境的變化,讓電子競技不再像過去那樣受到較少的關注和認可。 然而王者體育網,這個快速發展的行業仍然存在諸多不規范現象王者體育網,其中之一就是覆蓋賽事、俱樂部、電競聯賽的行之有效的“系統性”規則。

建立電子競技職業聯賽是必要的。 以俱樂部為核心、賽事為支撐、廠商為支撐、周邊合作為拓展,背后需要有一個聯盟來規范、約束、培育和支持。 聯盟可以涵蓋電子競技的各個方面,建立健康有效的規則和制度,讓各個環節合理發展,最終促進整個電子競技閉環或生態系統的健康運行。 目前,電競聯賽仍處于發展初期,在收益分成、電競職業培訓、經紀模式、俱樂部與廠商協調等問題上缺乏良好的規則和執行力。

此外,電子競技的商業化也是一個大問題。 在沒有一定的市場認可度的情況下,電競賽事想要盈利相對困難。 廣告商對某些賽事的贊助是否有效存有疑慮。 業主們對于支持俱樂部的價值也持保留態??度,廠商與俱樂部的分成模式也很難得出結論。 涉及利益的問題也需要建立良好的規則。

3、社會觀念的變化:電子競技尚未被大多數人認可

從大眾化到專業化,甚至專業化,電子競技的逐漸成熟始終離不開廣大群眾的支持。 不同的電子競技比賽需要更大的用戶群體來支持。 如果沒有觀眾的熱烈反饋,電子競技勢必逐漸走向衰落。

群眾的支持來自于公眾對“電子競技”觀念的轉變。 從實際比賽過程來看,電子競技也鍛煉了人的思維、反應能力、技術和團隊合作能力,但在很多人看來,它仍然是一件有損身心健康的事情。 即使電子競技逐漸進入體育范疇,但也常常被認為是其中的“外星人”。

無論是NBA還是世界杯,大眾對籃球、足球等體育運動都有著積極的態度,但電子競技還沒有達到這個水平。 電子競技固然有其自身的魅力和競爭力,但公眾對其的認知和認可還需要不斷培養,這樣的觀念實際上會在一定程度上阻礙電子競技產業的發展壯大。

4.最大的問題:時間

電子競技與傳統體育相比,在目前的市場上,仍然敵不過時間。

以NBA為例。 聯賽從1946年成立至今,已有71年的歷史。 隨著NBA的發展,各種規則已經變得非常成熟。 大多數傳統體育項目已經經歷了數百年的時間,但電子競技仍處于探索階段。 還需要一些時間去提升和沉淀,還需要一些時間來修煉。 我們看到了良好的勢頭,但要最終實現繁榮,還需要耐心。

時間問題還體現在游戲的壽命上。 電子競技一直缺乏穩定的項目。 與傳統體育相比,籃球、足球等項目長期以來在規則和玩法上都沒有發生變化。 每個人都明白如何玩它。 但電子競技則不同。 單一游戲產品的生命周期較短,兩代人接觸的游戲完全不同。 這種習慣很難遺傳。 這是電子競技面臨的根本性問題。 (關于手機游戲的那些事)