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五大聯賽直播平臺免費(第三視角的直播簡史——《英雄聯盟》直播的演變

講師簡介:優優騰訊互動娛樂發行線產品運營

介紹

本期真經閣邀請來自直播運營一線的悠悠,為大家講解整個電競直播行業的發展,以及《英雄聯盟》這款與電競一起崛起的游戲所經歷的一系列變化。中國的直播行業。 對直播行業感興趣? 快來看看一線高手的第一手科普吧!

一、直播行業發展史

(1) 時間歷程

首先,我們可以從時間線的角度來看直播行業的發展,可以分為四個發展階段。

第一個是圖文秀時代,也是從2005年開始的直播前階段,最常見的形式就是帶麥聊天。

第二個時代是2011年到2013年的游戲直播時代。這個時代有兩件事催生了國內直播行業的崛起:第一,游戲直播創始人Twitch被收購。 連鎖反應傳到了中國,大家都開始探索這個市場; 二是2011年,《英雄聯盟》在中國正式上線。 在游戲直播時代,《英雄聯盟》的火爆和直播行業的崛起可以說是相輔相成的。

然后我們就來到了現在,直播行業的第三個時間段,也是泛娛樂的時代。 泛娛樂時代,在資本的介入下,眾多直播平臺應運而生,尤其是手機APP的興起,也催生了一批直播軟件。

第四階段是未來階段。 沒有人能夠準確判斷直播行業的發展,但短視頻+直播的結合、內容的精細化和垂直化發展、中國直播平臺未來的擴張都是可以預見的趨勢。

(2)內容類型分類

1、第一類是游戲直播,其中還包括電子競技賽事直播,占全部內容的60%。 內容主要面向游戲愛好者,是游戲攻略、團隊合作、競賽等方面的分享與交流。

2、第二類是泛娛樂直播,涵蓋內容廣泛,比如體育賽事直播、娛樂節目、主播聊天、明星面對面等都屬于泛娛樂直播。 其特點是門檻低、全民直播。

3、第三類是秀場/美女直播,類似于泛娛樂。 作為一個單獨的品類,其流量相當大,用戶數量和主播影響力都非常廣泛。

4、第四類歸為其他類別,包括教學、美食、戶外、外語、財經、健身、理財等,此類內容大多有付費門檻。

(三)用戶及市場發展趨勢

接下來,我們可以通過艾瑞的兩組數據直觀地感受到整個中國直播行業的市場現狀和未來趨勢。 2019年,整個游戲直播行業活躍玩家數量將達到3億,市場規模近3億。 250億元。

(四)直播的實現形式及成本

這個巨大市場的實現形式和成本支出可以分為四種:

實現形式:

1、情感付費占比70%:基于用戶對主播的喜愛程度,通過打賞、送虛擬禮物、活動等方式進行付費行為。

2、內容付費占比10%:基于用戶對直播內容價值認可的付費行為,包括付費觀看和付費訂閱,如傳統體育賽事的會員制付費觀看。

3、營銷付費占比10%:展示廣告、平臺曝光、直播內容結合生態營銷、服務營銷等。

4、電商進口占比10%:包括原生態營銷結合直播內容,比如主播自己的淘寶店或者微店; 為企業活動提供直播服務推廣的服務營銷。

成本支付:

1、主播簽約費占比40%:小姐/小倉/若風/小智等頂級主播往往讓平臺以高額簽約費進行競爭。

2、帶寬運營成本占比40%:用戶可以在平臺上免費觀看,包括高清、藍光等注冊用戶使用的選項。 但對于平臺來說,這是他們的帶寬成本。 2018年《英雄聯盟》世界賽高峰期,期間某直播平臺的帶寬成本達到近20億。

3、運營、推廣、營銷占比20%:這里所指的成本包括賽事直播、賽事推廣、APP推廣等費用。

4、技術產品運營成本占比20%:即直播平臺開發成員的用工成本。

(5) 基準測試平臺介紹

虎牙:作為最早基于YY語音的直播平臺,目前月活躍主播數量超過66萬,行業前50名主播中已有15人簽約。 全年舉辦超過360場電子競技賽事。 是LOL五大聯盟唯一版權。 直播平臺。

斗魚:經過2年的初步發展,直播平臺于2016年逐步獲得了30余項國內外電子競技賽事的獨家直播權,其中包括《英雄聯盟》、《PUBG Mobile》、《絕地求生》等游戲。 《刀塔2》,還承辦了90余場電子競技賽事,并簽約贊助26支頂級職業電子競技隊。

然后是海外直播平臺。 除了很多人都非常熟悉的Twitch之外,還可以關注目前韓國唯一的AfreecaTV。 發布的消息提到,其正在嘗試打造虛擬主播的形象,也可能成為未來直播行業的拓展方向之一,打破目前的直播市場。

第一章我們主要對直播行業的發展進行了簡單的盤點,并展望了直播行業未來的趨勢,大致可以分為三個方向:

1.血跡斑斑的戰場,頭部戰場優勝劣汰。 基本上截至2018年,直播市場基本已經定型,頭部的主要平臺大家都很熟悉。 但隨著新的短視頻平臺的進入,這些平臺也紛紛拓展直播渠道,勢必會對當前的市場震蕩產生影響。

2.內容為王。 隨著新平臺的介入,未來直播行業的內容也將發生一定的變化。 短視頻+直播新形勢碰撞產生的火花,必將為直播類型的豐富增光添彩。

3、社會多樣性的個性需求。 比如主播與游戲中的公會、陣營戰等系統深度融合,從而拓展社交方式。

二、電競直播行業現狀

(一)電子競技產業歷史

聊完了直播行業的整體發展,我們進入今天文章的主題,這也是直播行業的一個垂直核心領域:也是我們目前正在做的電子競技。 大概的時間線也可以分為4個階段:第一個階段是探索期,這個階段的電競直播多依靠單機游戲衍生局域網賽事,其中包括世界上規模最大的電子競技賽事。當時的體育比賽(World Cyber?? Games,WCG)和CS賽事。

接下來是開發期。 這個階段,很多電子競技游戲都涉足平臺化,包括《星際爭霸》、我們自己支持的騰訊電子競技游戲(TGA),以及2011年推出的《英雄聯盟》。

接下來是成熟期,即WCG關閉后,國內首個《英雄聯盟》職業聯賽(LPL)接手并開幕五大聯賽直播平臺免費,虎牙、斗魚等直播平臺也開始更加積極地參與電子競技。 ——體育賽事其中,促進了整個賽事市場的健康發展。

最后,2017年,電子競技產業正處于爆發期,3年內整個產業規模將突破100億元。 并且在聯盟和主場館的影響下,未來中國電子競技核心市場規模將快速增長,“黃金五年”后市場規模將達到135億元; 而算上電競衍生品市場,預計2021年整體市場規模將達到250億元左右。

(二)電子競技產業鏈

上圖也是電子競技產業的一個產業鏈動圖,可以給大家參考。 綜上所述,近年來,監管部門已經到位,助力整個產業鏈的健康發展,整個電競行業的未來也非常??被看好。 清除:

內容面

1、賽事:一是職業、業余賽事體系不斷豐富和成熟,國際賽事品牌已建立; 其次,賽事贊助商多元化,贊助金額逐年增加,這意味著賽事的造血能力有所提升。

2、內容:一方面,電競直播將帶來更多專業的電競內容; 另一方面,資本關注度的提升意味著游戲公司、直播平臺、品牌合作將更加深入。

3、俱樂部和球員:隨著大型綜合性職業俱樂部的出現,俱樂部之間的分工將更加細化; 球隊之間的轉會機制將逐漸成熟; 球隊和球員將開始進入大眾消費品、食品、汽車、奢侈品配飾的廣告主線。

4、直播平臺和大主播:平臺自主舉辦活動、制作內容; 跨界品牌營銷增多,品牌廣告價值凸顯; 主播代言收入增加,粉絲經濟好轉。

技術面

1、電子競技移動化:手游用戶群體龐大,玩家數量超過4億。 調查顯示,56%的用戶愿意參與,42%的用戶表示會觀察。 因此,可以預見,移動端將成為電競用戶的下一個增長點。

2、電子競技普及化:隨著傳統電子競技的普及、移動電子競技的興起、電視頻道的開通,國內電子競技用戶群體不斷擴大,迎來全民參與時代。

3、電子競技虛擬化:隨著傳統PC主機等平臺上電子競技游戲的發展,出現了一定的局限性,而虛擬現實技術相對普及和成熟。 游戲品類可以有更多的想象空間,VR或許會成為未來電子競技的一個發展方向。

三。 《英雄聯盟》直播歷史

(一)《英雄聯盟》直播發展史

整個時間線的發展從上圖可以看出,下面是推動《英雄聯盟》電競在中國繁榮的兩件大事:

1、2015年隨著賽事版權的開放,直播平臺給電子競技帶來了大量的曝光度和用戶量;

2、S7賽事在國內的成功舉辦,有助于鼓勵部分流失的游戲用戶回歸觀看賽事,游戲活躍用戶占游戲活躍用戶的比例大幅提升。

(二)賽制

縱觀整個《英雄聯盟》的競賽體系,我們可以看到一個自下而上的晉級通道。 排名靠前的自然是大家耳熟能詳的S游戲、ALLSTAR和洲際游戲。 接下來是中國的職業賽事,包括LPL聯賽、德瑪西亞杯,以及原LSPL,為LPL帶來了新鮮血液,現更名為LDL League One。 最后一個是整個賽事體系的最底層,業余級別的比賽,包括已經被LDL取代的TGA的城市英雄錦標賽,以及一直在為中國賽區培育種子的大學、網吧聯賽。

(三)溝通渠道

從傳播渠道來看,《英雄聯盟》賽事的渠道類型一共有四種:

1、官方渠道:這三個渠道是指LCU客戶端、Web官網、掌機英雄聯盟APP。 他們最大的優勢就是官方可控,所以相對來說會更加自主,但前提是要有自己的開發資源。

2、直播平臺:接下來是與斗魚、虎牙、嗶哩嗶哩等直播平臺的合作。 Bilibili等平臺的需求就是用戶數量,所以當他們購買賽事版權時,就會去游戲相應地幫助他們。 他們用原生態內容推廣和填充直播平臺,因為電子競技賽事可以被視為最高質量的直播內容類型。

3、社交媒體:第三類渠道是社交媒體,比如新浪微博、QQ空間、快手等。小范圍的第三方合作,包括一些俱樂部和球員,或者賽事表情包的快播,都是依靠短片 視頻的新方式。

4、傳統媒體:雖然尚未登上央視等頂級電視臺,但團隊已與當地電視臺合作,包括五星級體育、芒果娛樂、音樂ESPTV、FM廣播等頻道,吸引人們的目光商業音響的形式松弛了更加細分的用戶群體。

從我個人在《英雄聯盟》的工作經歷來看,有兩個時間點可以跟大家分享:

2016年-專業數據支持

2016年,加入項目團隊后,我們也開始進行更加精細化的產品運營,從基礎功能、用戶交互、增值服務四個方面優化體驗。 如果你想直觀地看到2016年團隊的成果,你會看到右邊的兩張圖片。 當時你主要做了兩件事。 第一張圖是數據的1.0時代。 收集游戲中的關鍵時刻,包括選手的出裝、守衛、隊伍數據,并利用這些大數據進行精準分析,揭露職業選手的出裝、守衛、隊伍爆點偏好,供觀眾學習。

數據2.0時代,我們把線上數據和線下數據結合起來。 很難完全避免直播事故的發生,因為當時的直播過程完全依賴于人。 當時團隊中有一個數據專員的職位,他的工作就是在BANPICK環節將玩家選出的英雄呈現在線下屏幕和線上直播上。 依靠人從上百個英雄中快速選出職業玩家選出的英雄,這個工作內容聽起來很簡單,但在直播過程中卻出現了很多錯誤,所以團隊后來選擇了與游戲項目組合作溝通,讓他們在游戲中打開英雄選擇界面,實現系統實時匯報,保證在線觀眾在玩家選擇英雄后可以立即看到大屏上的顯示,避免了手動誤操作的可能,同樣還有還有很多調整,現在整個直播所用的數據系統已經被我們團隊推廣給全球《英雄聯盟》比賽隊伍作為參考。

未來

近兩年,隨著直播體系的成熟,團隊也在努力尋找新的方式來拓展直播的可能性。 六周年之際,團隊利用現有地圖做了VR虛擬化,而放眼海外,Sliver VR也開始推出第三方VR觀影游戲。 雖然目前受到技術限制,無法全面推廣,但VR直播的日子應該離我們不遠了。

四、從產品角度解讀直播技術

最后我們來看看支撐整個直播運行的技術體系。 打算進入或者剛進入直播行業的同學,無論是在運營、內容等方面,都需要對此有一定的了解。

(1)直播系統架構

從上圖來看,我們把直播架構切分為7個部分,音視頻、音頻、通話、燈光、電源、信號傳輸和播出系統。 他們主要針對的是線下執行階段,比如職業聯賽、世錦賽等一系列落地賽事。

圖中列出的系統方向非常明確。 唯一需要說明的是音視頻系統,指的是現場音視頻的采集,包括采集到轉播室的攝像機、解說、主持人的廣播等。 它也是后期信號制作的處理室。 整個信號制作包括直播畫面、選手比賽畫面、間播場外視頻畫面、現場音頻。

(二)比賽裝備

比如第三欄的設備涉及的點之一就是包裝。 很多觀眾會奇怪,為什么能聽得那么清楚的歡呼聲和掌聲呢? 原因很簡單。 直播團隊會在場景的各個區域放置麥克風來采集聲音,必要時還可以通過后期制作來放大聲音。

再看第四欄,信號傳播設備,這些設備是用來在整個信號制作完成后,在線傳播給觀眾的。 一般大型活動直播時,我們都會在這個環節添加延時裝置。 它的目的也很簡單,就是給導演室一個響應時間,在現場出現直播事故時處理信號。

(三)安全直播核心

一場賽事直播的順利進行,需要四大安全模塊的無障礙運行:

第一個模塊是信號,即直播流。 原因是,如果你在家看視頻,如果Wi-Fi出現問題,那么視頻就會卡住。 對于直播團隊來說,要保證信號沒有問題,就需要和運營商打交道。 這里有一個常見的誤解,當運營商告訴你這個帶寬選項是300M光纖時,就意味著你使用的光纖是300M,但是這個光纖可能同時為該地區的多人提供網絡服務,所以事實上,你在使用時將無法達到這個理想的網速。 然后是服務器帶寬五大聯賽直播平臺免費,這就涉及到承載的問題。 如果預估直播量級偏低,會直接導致服務器崩潰,因為實際涌入量級太大。

第二,編碼,這涉及到直播視頻的定義。

第三,直播過程中的實時巡查,需要專人看管直播過程中的各個環節。

第四,多碼率錄制。 這樣做的原因是為了方便團隊獲得視頻后的后期推廣和傳播材料的收集。

最后一個模塊,也是最重要的一個,是排練。 這是中國特色。 國外很多直播團隊都沒有這個流程,但對于團隊來說,排練是一種保險手段,可以將直播過程中的風險降低到可控范圍內。

(四)直播形式

關于《英雄聯盟》賽事,目前有直播和點播兩種形式,而點播通常被稱為“假直播”。 時間不敏感,主要用于后期推廣宣傳。 同時在所有渠道推送的內容。 比如S7世界賽期間,社交媒體上大龍AR的摘錄視頻就是一個典型案例。 鳥巢上空盤旋的巨龍是由北歐團隊制作的。 當時只有在線直播間的觀眾才能看到,而現場觀眾只能通過中央大屏幕看到效果。

(五)直播常見問題——卡頓

文章最后我們來看看所有直播團隊面臨的最普遍的問題,直播卡頓。 解決卡頓問題就是成功直播的開始。 常見的實時凍結主要有以下三種類型:

1、卡延遲:一種可能就是剛才提到的網絡帶寬問題,主要受上傳網絡、服務器、下載網絡因素影響; 另外還有兩種可能,一是硬件設備過多,啟動項目時CPU負載問題,二是帶寬負載不足或不穩定引起的服務器負載問題。

2、黑屏、花屏:出現這種問題通常有兩種原因。 一是衛星、網絡造成的信號傳輸中斷,即信號異常; 以及因設備與播放器不兼容而導致的結果。

3. 音頻和視頻不同步。 造成這種情況的原因有兩個。 首先是生產端的問題,比如流媒體設備、網絡環境引起的問題,影響到整個平臺的所有用戶。 例如,根據線下活動的地點,所使用的帶寬提供商需要不同。 通常團隊會準備備用帶寬,移動電信和網通哪個比較好用; 更重要的是,如果在導演室合成音視頻文件時出現問題,可能會因為唇形同步而導致音視頻不同步。 。

常見情況-設備設置異常:

這里有兩個案例可以和大家分享。 第一個是在芝加哥劇院舉行的S6世界錦標賽。 由于世界賽是由Riot Games主辦,所以各賽區的直播團隊只起到協調作用,并沒有掌控權。 當時,由于各個城市之間的網絡要求不同,主力團隊并沒有根據芝加哥的網絡要求進行更改,這直接導致了中國轉播車的配置出現錯誤。 活動的前30分鐘,所有中國網絡觀眾只能看到無限循環的開場宣傳視頻,而我們國內團隊當時也控制不住,所以場面一度失控,社交媒體上也出現了這樣的情況。聊天群也炸了。 這種情況的發生,也是我們團隊一直堅持排練環節的原因。 通常,配置錯誤的問題可以提前在演練環節避免。

常見案例2 - 直播在線承載估計:

第二個例子發生在我們剛做《星際召喚師》這樣的程序的時候。 當時團隊在估算時參考平時活動的在線量,做出了1.5倍預估值的估算。 150萬,這個被低估的量級直接導致節目開播十秒內直播間就死掉了。 已經進入直播間的觀眾只能看到非常卡頓的畫面,體驗極差,而速度慢想要進入直播間的觀眾則無法點擊。 當時團隊只能快速進行緊急擴容,聯系部門同事尋求支持。 最終,整個直播間的在線量突破了300萬。

直播事故發生后,團隊也積累了處理此類問題的經驗。 首先,在線震級估算時要綜合考慮。 同時要對服務器進行備份,提前招呼運維同學預留足夠的可以部署的服務器。 二是直播過程中隨時關注實時在線用戶情況。 當在線用戶數達到服務器容量的60%、70%、80%時,會提前對產品運營童鞋進行預警,以便團隊有時間添加服務器,保證用戶體驗。 第三,在極端情況下,如果沒有額外的服務器支持,在不影響現有觀眾體驗的情況下,通過降低新觀眾的碼率和清晰度,盡可能開放直播間。

結語

直播和電競,這兩個行業在中國崛起的機會都是相互參與的,而對于我們這些立足于游戲直播的人來說,一定會跟隨一代又一代電競游戲的崛起,直播技術的迭代。 回顧過去,是為了讓我們在展望未來的同時,把握未來可能的軌跡。 這是一個因玩家需求而誕生的行業,未來可期。